Os alunos da Escola Fernão Gaivota – Maple Bear Alphaville participam pelo terceiro ano consecutivo do Hackathon Scratch Challenge Week. De 10 a 14 de outubro, todos os estudantes do Middle Years (Year 6, 7, 8 e 9) estão imersos no universo da programação.
Em parceria com a Foreducation EdTech – Google Partner Google for Education – a maratona tem como objetivo desenvolver habilidades como raciocínio rápido, comunicação efetiva, liderança e domínio de tecnologias digitais, competências tão valorizadas e que são essenciais para o futuro dos alunos.
Através do tema Escola e Sustentabilidade, os alunos divididos em grupos, desenvolvem um game norteado pela pergunta: Como podemos promover ações sustentáveis em nossa comunidade?
“O evento é uma atividade pedagógica, como outras da grade diversificada para este segmento. Temos grande apreço por esta atividade por proporcionar aos nossos alunos aprendizado em um formato diferenciado”, comenta a coordenadora pedagógica do Middle Years e Ensino Médio Luciana Petrili.
- Semana do Hackathon
10/10: Abertura e Oficina de criatividade e scratch - 11/12: Design Thinking
- 13/10: Programação do jogo
- 14/10: Preparação, ensaio, apresentação dos pitches e premiação
O que é Hackathon?
O Hackathon é uma junção das palavras hack, de hackear ou modificar um sistema, e marathon, de maratona. Ou seja, é uma maratona hacker. Neste processo, os participantes trabalham na resolução de desafios reais de forma colaborativa, culminando na entrega de uma solução minimamente viável, testada e em um discurso que comunica a solução desenvolvida.
Objetivos do Hackathon na educação
O objetivo do Hackathon é aplicar na prática o desenvolvimento das competências socioemocionais e cognitivas de forma contextualizada e relevante a partir de processos de resolução de desafios reais da sociedade contemporânea. Neste sentido, o desenvolvimento de novos saberes acontece por meio do Design Thinking – abordagem já reconhecida e aplicada tanto no campo educacional quanto no ambiente corporativo.
É objetivo específico do projeto:
- Desenvolver competências socioemocionais e de cultura digital por meio do processo de inovação centrado nas pessoas;
Impulsionar metodologias ativas e centradas no aluno como método de ensino-aprendizagem eficiente; - Fomentar o desenvolvimento de habilidades importantes para profissionais e cidadãos do século XXI, como, criatividade, comunicação, cooperação, pensamento computacional, organização e resolução de problemas;
- Propor novas metodologias para o processo de ensino-aprendizagem significativo para a incorporação da rotina pedagógica dos docentes;
- Promover novas reflexões a respeito de temas transversais ao currículo escolar básico, apoiando o raciocínio crítico e ampliando o repertório argumentativo;
Ampliar o contato da comunidade escolar com processos de programação e inovação das principais empresas do mundo de tecnologia.